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車両コア

車両コアは、Sable移動体を国家の資産にする仕組みです。 一言でいえば動く拠点コアで、所有者がいて、HPがあり、装甲で守られ、維持費が掛かります。 違うのは、壁の向こうに据えるのではなく自分で戦場へ運べることです。

最大HP600
維持費既定24時間ごとに6TC

首都コア2,000・拠点コア1,000と比べると薄く、装甲を抜かれた時点でほぼ勝負がついています。

車両コアは作業台でクラフトします(銅ブロック×4、鉄ブロック×2、ダイヤモンド×2、オブザーバー×1)。

国家に所属し、補強を管理できる役職のメンバーが、 自国の有効領土内に設置します。敵国領土や中立地では設置できません。

設置した瞬間に国家へ登録され、次の周期から維持費が加算されます。

車体の補強壁は領土補強と同じように CBC・Warnautics の攻撃を受けます。 車両補強は素材に応じて車体重量も増やします。 既定の追加重量は、丸石0.25、銅0.5、鉄1.0、金1.5、ダイヤ2.0(Sableの質量単位/ブロック)です。 これはkgではありません。防御HPだけでなく、推進力・積載量との釣り合いも確認してください。 自国の補強は権限者が溶接機でスニーク右クリックして剥がせますが、材料は戻りません。 補強された壁が残っている限り、その背後の車両コアへ爆発ダメージは通りません。 外殻を抜くと同じ規則です。

ただし違いが1つあります。重砲の直撃2.5倍は車両コアには付きません。 領土コアへの点着弾にのみ付く倍率で、車両コアは爆風範囲に入っただけの扱いと同じです。

被弾は車体のどこでも記録されます。コアそのものでも、接続された車体の補強でも、 同じ車両IDへの被弾として扱われます。

起きること内容
貨物回収権撃破した攻撃勢力へ30分間。個人攻撃者なら本人、国家なら国家メンバー
戦史一度だけ記録される
積載中の捕虜その場で救出される
それ以上のダメージ入りません。 HP0のコアは追加で削られません

修理して復帰させると、攻撃側の貨物回収権は取り消されます。 HP0から1回でも修理が通った時点で失効するので、 落とした側は放置せず回収するか、修理されないよう抑え続ける必要があります。

自国車両コアの6ブロック以内で、メインハンドに溶接機、オフハンドに鉄インゴットを持って スニーク右クリックします。

次のすべてを満たさないと拒否されます。

  • 車両が自分の国のものである
  • 補強を管理できる役職である
  • 国家の維持費が有効(72時間以上の未払いで補強保護が止まると修理もできません)
  • コアから6ブロック以内にいる
  • ダウンしておらず、捕虜として行動制限されていない

被弾からの経過時間で切り替わります。

状態1回の回復間隔上限
被弾後120秒以内(応急修理)5HP5秒最大HPの50%
120秒間 被弾なし(本格修理)30HP2秒最大HPまで
  • 回復が実際に発生したときだけ鉄インゴット1個と溶接機の耐久1を消費します。 条件不足・満タン・待機中は何も減りません
  • 修理間隔と被弾期限は車両IDに保存されます。 複数人で交代する、移動する、組み直す、 サーバーを再起動する、どれをしても間隔は回避できません

捕虜は徒歩護送が原則で騎乗できませんが、車両コアだけは例外です。拘束具は作業台でクラフトします(鉄塊×6、鎖×1)。

  1. 捕虜を徒歩で護送している状態にする
  2. 拘束具を持って、自国の稼働中の車両コアをスニーク右クリック
  3. 1人が積載される(同じ操作で降ろせます)

拘束期限は延長されません。 運んでいるあいだも時間は進みます。 前述のとおり、車両が撃破されると捕虜はその場で救出されます。

自国車両コアにつながった移動体の対象収納は、領土外でも自国メンバーが使用・設置できます。 Bastion領土保護の設置制限を受けません。

他国の車両や、コアのない切り離された部品にこの例外はありません。

車両は、固定砲では取りにくい新しい射線へ重砲を運ぶための戦力です。 破口とコアを狙う角度を作ることが目的で、装甲そのものが目的ではありません。 直撃倍率が付くのは領土コアへの点着弾だけなので、車両で運んだ砲が正しい角度からコアを狙えることに価値があります。