要塞を設計する
拠点を作るがルールの説明なら、このページはそのルールから何が導かれるかです。 書いてあるのは仕様ではなく設計指針なので、別のやり方を否定するものではありません。 ただ、以下の5つは仕様として決まっているので、そこから出てくる結論はかなり固いはずです。
| 仕様 | そこから出てくること |
|---|---|
| 密閉は二値。1ブロック欠ければ露出する | 一番内側の殻だけは完璧である必要がある |
| 装甲を抜くまで中に通らない | 殻を増やせば、増やした数だけ抜く作業が要る |
| 被弾箇所は60秒修理できない | 撃たれている最中に厚くはできない。最初からの厚みが全て |
| 敵は領土内にブロックを置けない(Bastion) | 敵は遮蔽物を作れない。開けた土地は防御側に有利 |
| 領土の広さは自分で決める(維持費はチャンク単位) | 半径は請求額であると同時に、外から撃たれない距離 |
最初に決めるのは壁ではなく位置
Section titled “最初に決めるのは壁ではなく位置”壁の話より先に、コアをどこに置くかです。ここで攻め方が決まるので、 あとからどれだけ厚くしても取り返せません。
敵は領土内にブロックを置けません。足場も、砲台も、遮蔽も作れない。 攻撃側に残る手は2つだけです。
- 領土の外に陣地を作り、そこから撃つ
- 自走する物を領土の中まで乗り入れる
どちらを強いるかを決めるのは、壁の厚さではなく位置です。
コアが境界に近く、外から射線が通るなら、相手は1で足ります。 境界の外に固定砲を据えて、一歩も踏み込まずに終わる。 胸壁も、殻の枚数も、相手が最後まで近づいてこないなら使われません。
コアが奥にあり、外からの射線が地形か外殻で切れているなら、相手は2しかありません。 乗り入れてくる物は大きく、遅く、こちらの固定砲から丸見えで、落とせば積荷ごと手に入ります。 そこまで来させた時点で、有利なのは守る側です。
だから領土半径は維持費の請求額であると同時に、踏み込ませるまでの距離でもあります。 チャンクを削れば安くなりますが、削った分だけ相手は遠くから安全に撃てるようになります。
- コアは払える範囲で中央に置く
- 全方位で外からの射線を切る。1方向でも通っていれば、そこが攻め口になります
- 見晴らしのいい尾根や高台は考え直してください。こちらから見えるということは、向こうからも見えます
一重の壁が危ない理由
Section titled “一重の壁が危ない理由”コア室の壁が、そのまま外壁になっている形です。
一重 ― 壁を抜かれた瞬間にコアが露出する
- 地面
- 補強ブロック
- 領土コア
- 抜かれたブロック(半透明)
ここで効くのが直撃2.5倍です。露出したコアへ重砲が点着弾すると2.5倍が付くので、 壁を1枚抜かれた瞬間から、コアHPは想定の2.5倍の速さで溶けます。 しかも被弾箇所は60秒直せないので、抜かれてから厚くすることはできません。
「密閉する殻」と「削らせる殻」を別々にします。
多重 ― 外は削らせ、内だけを完璧にする
- 地面
- 補強ブロック
- 領土コア
外側の2枚は穴が開いても構いません。 密閉判定に関わるのは一番内側の殻だけだからです。 だから外殻は「完璧に囲う」必要がなく、削らせるために置くという割り切りができます。
内殻だけは違います。ここに1ブロックでも欠けがあれば、外がどれだけ残っていてもコアは露出します。 内殻には一番硬い材料を使い、床と天井まで含めて完璧に閉じてください。
| 材料 | 補強HP | AP弾(96)で抜くのに必要な弾数 |
|---|---|---|
| 丸石 | 32 | 1発 |
| 銅 | 64 | 1発 |
| 鉄 | 128 | 2発 |
| 金 | 192 | 2発 |
| ダイヤモンド | 320 | 4発 |
他の弾種での必要発数は兵器のダメージにあります。
外殻を丸石で広く、内殻をダイヤで固く、というのは理にかなっています。 同じ予算なら、1枚を厚くするより枚数を増やすほうが、抜くのに必要な弾数は増えます。
殻と殻の間、そして外殻とコアの間に空間を置きます。理由は3つあります。
射線が通らなければ重砲は当たりません。 殻の間隔があるほど、外から内殻へ直接抜ける角度は限られます。 位置で切り切れなかった射線を、ここで殺します。 歩兵のC4は接触が要ります。 C4は取付面に64、周辺に8ダメージです。壁まで歩いて取り付けなければ使えません。 コア破壊工作は4ブロック以内で20秒の静止が要ります。 露出したコアの近くまで到達されなければ、そもそも成立しません。
Bastionにより敵は領土内にブロックを置けません。 足場も遮蔽も作れないので、 殻の間の空間は敵にとって「隠れる物が何もない、撃たれるだけの場所」になります。 空堀を掘るより、開けておくほうが効きます。
撃ち下ろす位置を作る
Section titled “撃ち下ろす位置を作る”外壁の上に通路を作り、外側だけ1段高くして胸壁にします。
外壁上の射撃位置
- 地面
- 補強ブロック
- 兵器・射手の位置
- 接近する敵
高い位置を取る利点は3つあります。
- 射線が先に通ります。 接近してくる歩兵と砲を、壁に取り付かれる前に叩けます
- こちらは胸壁に守られます。 撃ち返しは胸壁の補強HPが受けます
- 登られません。 敵はブロックを置けないので、階段を作って上がってくることができません
CBCの砲を載せるなら、車両コアではなく固定で構いません。 車両が要るのは攻める側です。守る側は動かす必要がないので、 維持費の掛からない固定砲のほうが安く済みます。
よくある失敗
Section titled “よくある失敗”| 失敗 | なぜ駄目か |
|---|---|
| 外壁とコア室が同じ壁 | 1ブロック抜かれた時点で露出し、直撃2.5倍が乗る |
| 内殻の天井や床が手薄 | 密閉は立体判定。上から掘られれば横がどれだけ厚くても同じ |
| 殻の間を物置にする | 敵の遮蔽物になる。空けておくほうが強い |
| 外殻を完璧に閉じようとする | 密閉に関わらない殻に手間を掛けている。そのぶん内殻を厚くするほうがよい |
| 撃たれてから補強を足す | 被弾箇所は60秒直せない。厚みは戦闘前にしか作れない |
| コアを境界の近くに置く | 外から射線が通る。相手は領土に踏み込まずに終わらせられる |
| 維持費を惜しんで半径を詰める | 削った分だけ、相手が安全に撃てる位置が近くなる |
| 維持費を止める | 72時間で補強保護もBastionも止まる。構造がどれだけ良くても無意味になる |